BIOFACH 2025

Der T(h)urmblick

Sputnik Moments - Dem echten Wandel spielend einen Schritt näher kommen!

Die Zukunft wirft ihren Schatten - oder sagen wir besser ihr Licht - voraus. Künftig werden wir spielend Probleme lösen können.

Der T(h)urmblick
Vor wenigen Wochen verkündete der amerikanische Präsident Obama einen neuen "Sputnik Moment", der vergleichbar mit dem Schritt in den Orbit der sechziger Jahren sein müsste. Er bezog sich hierbei vor allem auf die nötige Erneuerung der Energieversorgung in den USA bis 2035 - spätestens dann müsste diese zu 80 Prozent durch Erneuerbare Energien gedeckt werden. Nun doch endlich?

Wenige Tage später stirbt der neuerstarkte Glaube schon wieder. Der überwiegend republikanische Kongress versucht nun, der exekutiven EPA (Environmental Protection Agency) zugesagte Rechte zur Carbon Regulation durch die Legislative wieder zu entsagen. Das ewige Tauziehen geht weiter und die Mehrheiten in Senat und Kongress sehen doch eher nach einem "Spottnik" aus.

Seriöse Spielemacher
Warum ist eigentlich immer so schnell die Luft raus, wenn es um die vollmundigen Ankündigungen der Politiker geht? Eigentlich ganz einfach: Uns fehlt die Fantasie für und der Glaube an diesen sogenannten "systemischen Wandel". Gerade in dieser Phase und vielleicht aus eben diesen Gründen erhebt sich eine neue Community, von der man eigentlich gar nicht erwartet hätte, dass sie sich um die Zukunft kümmert: die Designer von Computerspielen. Unter dem Oberbegriff "Serious Gaming" entwickeln sich in der Tat "ernsthafte" Spiele, die im Alltags- sowie im Unternehmens- und Stakeholder-Dialog-Geschehen eine zunehmend interessante Rolle spielen können.

Basierend auf fortschreitender Technik befassen sich diese Spiele mit den Lösungen für die Zukunft, basierend u.a. auf Crowdsourcing, der gemeinsamen Lösungsfindung. Sie entwickeln Szenarien, die das Undenkbare einfach ausprobieren, z.B. "World without Oil" oder "Evoke". Auch interessieren sich immer mehr Firmen für Serious Games - nicht nur, um zu dieser wohl attraktivsten Form des Lernens aufzuschließen, sondern weil man weiß, dass dies durch die Generation "Y" als Grundvoraussetzung gesehen wird, ein attraktiver Arbeitgeber zu sein.

In nur wenigen Wochen haben sich jetzt rund 2.000 Gamedesigner aus der ganzen Welt unter dem sinnigen Titel "Gameful.org" zusammengeschlossen, um gemeinsam den virtuellen Stammsitz von Gameful aufzubauen. Natürlich ist auch dies in Spielform organisiert, gemeinsam schafft man so den Seitenaufbau und die Governance, um sich weiter zu organisieren und das Gedankengut zu entwickeln. Nebenbei finden sich in den Foren von Gameful.org immer mehr themenbezogene Gruppen, die sich den unterschiedlichsten Spielformen widmen. Beinahe die gesamte Bandbreite von Nachhaltigkeitsthemen findet sich hier wieder. Als einer der 500 Gründer von Gameful wundert es mich auch nicht, dass ich selbst immer mehr Spiellogik in den verschiedenen Situationen des Arbeits- und Privatlebens entdecke.

Turbo für den Bewusstseinswandel
Vor zwei Jahren wurde mir deutlich, dass ich mich in den letzten 20 Jahren eigentlich ausschließlich um die technokratische Seite des Nachhaltigkeitsmanagements gekümmert habe, wobei der Bewusstseinswandel als die andere Seite derselben Medaille noch enorm unterentwickelt blieb. Die Human Resources Funktion ist oftmals auch einer der Schwachpunkte in der Nachhaltigkeits-Integrationslandschaft in Unternehmen. Wir begegnen dem mit dem "Deloitte Business Simulation Game", einem Serious Game, das eine holistische Unternehmensführung anstrebt und bei den Spielern einen Lernprozess auslöst, was Nachhaltigkeit im tagtäglichen Unternehmensgeschehen bedeuten kann - nämlich oft Dilemma-Situationen und nicht eine Dreiklang-Harmonie.

Wenn die Entwicklung in den kommenden Jahren so weiter geht, können wir über Serious Gaming eine ganze Reihe von ausgetesteten Vorschlägen zu den nötigen "Epic Wins" - der in Spielsprache übersetzte Begriff von "systemischem Wandel" - erwarten, entwickelt durch enorm inspirierende Gaming-Communitys. Es gibt heute schon 500 Millionen Computerspieler, in zehn Jahren werden es 1,5 Milliarden sein. Bereits heute wurde "World of Warcraft" in der Summe schon sechs Millionen Jahre gespielt! Nicht verwunderlich also, dass der Wiki von "WoW" nach Wikipedia der weltweit zweitgrößte ist. Wir beginnen das Potenzial von Serious Gaming erst zu entdecken. Aus "mindful" wird "gameful". Endlich ein Hoffnungsschimmer! 
 
Im Profil
Ralph Thurm ist Gründer und Managing Director von A|HEAD|ahead. Für forum schreibt er regelmäßig die Kolumne "Der T(h)urmblick". 

Quelle:
Gesellschaft | Politik, 10.05.2011

     
        
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